Introducción a la Programación Orientada a Objetos utilizando Microsoft Visual Studio y Visual C#

Duración: 36 horas

Versión de Visual Studio: 2008

 

Acerca del curso

Este curso permitirá a los participantes empezar a diseñar y desarrollar aplicaciones orientadas a objetos utilizando Visual Studio. Los participantes aprenderán los conceptos de programación orientada a objetos incluyendo clases, métodos, propiedades, herencia e interfaces. Los participantes además aprenderán a identificar oportunidades para utilizar estos conceptos durante el diseño y como implementar estos conceptos de programación orientada a objetos utilizando Visual Studio.

Audiencia

Este curso está dirigido a estudiantes o egresados de carreras del área de informática o a personas con conocimientos de algún lenguaje de programación procedural o algún lenguaje orientado a objetos.

Objetivos

Al finalizar el curso, los participantes podrán:

þ  Describir los principios fundamentales de la programación orientada a objetos.

þ  Describir lo que es una Clase y su importancia en la estructura básica de una aplicación orientada a objetos.

þ  Agregar Propiedades y Métodos para implementar la funcionalidad interna de una Clase.

þ  Implementar herencia, abstracción y polimorfismo para reducir la duplicidad de código.

þ  Crear estructuras de datos que demuestren la reutilización de código.

þ  Implementar Interfaces para establecer relaciones entre Clases y reducir dependencias de código.

þ  Crear el diseño de una estructura de datos orientada a objetos a partir de un problema real de negocios.

þ  Crear estructuras de datos orientadas a objetos basadas en sus conocimientos de Clases, Propiedades, Métodos, Herencia e Interfaces.

þ  Crear y utilizar delegados, eventos y excepciones para establecer comunicación entre las clases.

þ  Diseñar interacción entre clases basadas en un conjunto de requerimientos de negocio.

þ  Diseñar interacción entre clases utilizando Métodos, Eventos, Delegados y Excepciones.

þ  Crear unidades de software actualizables mediante componentes y bibliotecas de clases.

Contenido

Módulo 1: Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Este módulo proporciona los conocimientos fundamentales que son requeridos antes de iniciar el aprendizaje de la programación orientada a objetos. Se describen también las características de Visual Studio.

1.1.   Fundamentos de la programación

1.2.   Introducción a la programación Orientada a Objetos

1.3.   Creando proyectos en Visual Studio

1.4.   Codificando en Visual Studio

1.5.   Características de productividad en Visual Studio

1.6.   Depuración de aplicaciones en Visual Studio

 

Módulo 2: Implementando Clases, Propiedades y Métodos

Este módulo explica la importancia de las Clases en la estructura básica de una aplicación orientada a objetos. Se agregan también Métodos y Propiedades para implementar la funcionalidad interna de una Clase.

2.1. Creando clases

2.2. Implementando Propiedades dentro de una clase

2.3. Implementando Métodos dentro de una Clase

2.4. Utilizando Clases, Propiedades y Métodos

 

Módulo 3: Clases en C# - Miembros y modificadores de acceso

 

Este módulo explica como diseñar e implementar clases en C# utilizando sus distintos tipos de miembros y modificadores de acceso.

 

3.1. Miembros de una clase

3.2. Modificadores de acceso

3.3. Tipos anidados

3.4. Campos (Fields)

3.5. Constructores de instancia y Constructores estáticos

3.6. Constantes y Campos de solo lectura

3.7. Propiedades automáticas

3.8. Indexadores (Indexers)

3.9. Sintaxis para inicializar un objeto

3.10. Métodos estáticos

3.11. Clases estáticas

3.12. Métodos de extensión

3.13. Tipos parciales y métodos parciales

3.14. El operador New

3.15. Modificadores de los parámetros

3.16. Lista de parámetros variables

3.17. Punto de entrada de una aplicación C#

3.18. Destructores

 

 

Módulo 4: Implementando Herencia, Abstracción y Polimorfismo

Este módulo explica como implementar Herencia, Abstracción y Polimorfismo para reducir la duplicidad de código. Se describe además, la forma de crear estructuras para permitir la  reutilización de código.

4.1. Introducción a la Herencia y Abstracción

4.2. Implementando Herencia y Abstracción

4.3. Introducción al Polimorfismo

4.4. Implementando una estructura polimórfica

 

Módulo 5: Implementando Interfaces

Este módulo explica como implementar interfaces para establecer relaciones comunes entre Clases, reducir dependencias de código y facilitar la estandarización de código.

5.1. Introducción a las Interfaces

5.2. Declaración de una Interface

5.3. Implementando una Interface

5.4. Implementación explicita de una Interface

 

Módulo 6: Diseño de estructuras orientadas a objetos

Este módulo explica el proceso para crear un diseño de estructuras de datos orientadas a objetos para un problema de negocios. Se describe además como crear estructuras de datos orientadas a objetos, basadas en el conocimiento que se tiene de Clases, Propiedades, Métodos, Herencia e Interfaces.

6.1. Diseñando Clases a partir de los requerimientos de un problema de negocios

6.2. Agregando Herencia al diseño

6.3. Agregando Interfaces al diseño

6.4. Afinando el diseño creado

 

Módulo 7: Implementando Delegados, Eventos y Excepciones

Este módulo explica cómo crear y utilizar delegados, eventos y excepciones para establecer comunicación entre clases.

7.1. Introducción a los delegados

7.2. Implementando delegados

7.3. Delegados Multi-cast

7.4. Métodos anónimos

7.5. Funciones Lambda

7.6. Introducción a los eventos

7.7. Implementando eventos

7.8. Patrones de diseño de eventos

7.9. Introducción a las excepciones

7.10. Implementando excepciones

 

Módulo 8: Diseñando colaboración entre objetos

Este módulo explica como diseñar colaboración entre clases utilizando métodos, eventos, excepciones y delegados. Además, en este módulo se introducen los diagramas de secuencias como una forma de documentar y planificar las interacciones entre clases.

8.1. Introducción a las interacciones entre clases

8.2. Agregando interacciones al diseño

8.3. Evaluando el diseño

8.4. Introducción a los Patrones

 

Módulo 9: Distribuyendo Componentes y Bibliotecas de clases

Este módulo explica cómo crear y dar mantenimiento a unidades actualizables de software mediante la distribución de Componentes y Bibliotecas de clases. Se describe también como dar mantenimiento a una aplicación sin tener que redistribuir la aplicación completa.

9.1. Introducción a los Componentes y Biblioteca de clases

9.2. Distribución de un Componente/Biblioteca de clases

9.3. Mejores prácticas para distribuir un Componente/Biblioteca de clases